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以答题活动为例,一图话说透福格行为模型和上瘾模型

2023-04-20 职场

互。

理想的系列产品用到惯用,都是先通过缓冲重复用到会有,迅速抑制普通用户自律整体会有的。在这个容量大更特贵的时代,只有缓冲会有不会呈现出整体会有的系列产品终究不会因为来源耗竭而消逝。所以略近十年拉新我们可以用缓冲会有,近十年促活还是要培养出来普通用户的整体会有,并交通设施用到自主标准型缓冲会有。

2. 反击

格林在反击这一收尾信息化重述了福格行径静态。因为在后以前单独讲过会有,所以这一收尾他信息化阐述了冲动和意志力。

他重述福格大学教授的整体3冲动理论,并不认为所有人的反击都受到3一组冲动的影响:

真诚无忧无虑,深知苦难。真诚希望,深知愤怒。真诚认同,深知排斥。

这个冲动相比较形式化,后来,我在福格大学教授2021年选集的新书《福格行径静态中会》找到了福格大学教授最新的关于冲动的3个来源:

你自己想要的、喜欢的(自我酬等奖项)你希望通过反击获取利益或不必要惩罚(牠酬等奖项)你周围的人/全面性(社群酬等奖项)

这样冲动就和多变的酬等奖项中会三种酬等奖项方式将对应好像了,我们在下个收尾细讲。

那在反击收尾,只不过最关注的就是普通用户的意志力。对于系列产品的设计者来讲,普通用户意志力是充分的,我们不会相反的,我们可以相反的只有系列产品本身,通过对系列产品的的设计,减低系列产品的交互难度,政府会的大大提高普通用户意志力和勤务顺利进行率,为普通用户赋能。

那如何大大提高普通用户意志力为普通用户赋能呢?

福格大学教授在新书中会提出了意志力多肽的5环境因素:

所示3:意志力多肽5环境因素

分别是时长、积蓄、毅力、新手和日程,通过系统停滞性普通用户是不是有充分的时长、积蓄、毅力、新手,以及系列产品是不是契合普通用户的片中会或日程,来寻找意志力多肽中会的极难展开信息化最佳化,以此来大大提高普通用户的意志力。

比如以前的时长人声减慢,普通用户增值更特倾向于碎片化,所以所示文、截图都更特略长。如果你的勤务特别消耗普通用户的时长,也要想办法将勤务精简和整合,让普通用户可以用更为略长的时长顺利进行。

如果普通用户从未充分的积蓄,可以考虑让普通用户用到信用卡分期、花呗代付等。

节省普通用户新手(思维开发成本)和毅力(操作开发成本)则本来就是我们交互的设计份内的职能。如果大家想了解如何在软件系列产品中会,减低普通用户视觉/操作/思维开发成本,则推荐拍照《交互的设计之减低普通用户负荷》。

如果普通用户想不好像用你或者不曾时长用你,还必需根据普通用户用到片中会和时长,对系列产品做出调整,以便让系列产品与普通用户片中会更为意味着。

3. 酬等奖项

酬等奖项是普通用户用到系列产品的冲动和要能。

实验验证,多变的酬等奖项,因为酬等奖项的不可可不知停滞性,不会减低普通用户反击的概率和频率。神经学家并不认为,盲目人们采取反击的,众所周知是酬等奖项,更为有数想要酬等奖项时所归因于的那份迫切的必需。因为人们在欣慰给与时,大脑增生的类固醇甚至不会差不多赢取给与时,这种因为想要而呈现出的紧张自觉不会促使人们重复用到某些行径。

格林将有机体欣慰的酬等奖项归纳为了3大类(我并不认为只不过跟福格大学教授的冲动是对应上的):

社群酬等奖项,是所称人们从系列产品中会通过与他人的互动而获取的人际给与。牠酬等奖项,是所称人们从系列产品中会赢取的具体资源或资讯。自我酬等奖项,是所称人们从该系列产品中会玩游戏到的利用自觉、成就自觉和终结自觉。

所以我们在的设计系列产品时,也必需从这三个维度去思维我们能给普通用户透过哪些维度的哪些酬等奖项,努力去大大提高酬等奖项的多样停滞性和慕名而来力。

4. 改装成

改装成这个模块表达出来好像是难于的。

因为普通用户惯用的自律并不是一朝一夕的冤枉,它拒绝普通用户有相对高频的重复用到行径,再特上对行径的积极态度。如果普通用户在无论如何系列产品后,必须强化对系列产品在时长、全身心、积蓄、关连多肽、一个人原始数据等方面的改装成,就不会因为思维失调、宜家不稳定性大大提高对系列产品的正面情自觉,停滞累计便还不会因为沉不曾开发成本对系列产品根本无法忘情。

所以我们必需在普通用户享受到酬等奖项便,让普通用户适当的改装成一个人原始数据、关连多肽、时长、全身心、积蓄等。如果系列产品不涉及到这几个维度,还可以如此一来启动时下一次会有,让普通用户如此一来转至行径重复用到信道,大大提高行径频次,这是多数以下内容标准型系列产品以前的做法,让普通用户始终沉浸于在供给的资讯流中会。

三、最佳化后的出题的设计意图

之前,我们离开一开始的出题文艺活动,看看我们最佳化后的出题的设计意图:

所示5:出题文艺活动行径的设计意图·终稿

1. 会有

通过缓冲会有:多渠道的百万支票banner、订制奖品所示片、普通用户主动设的该网站忠告和整体会有:球赛内心对世界杯的热爱作为会有环境因素。

2. 反击

针对反击多肽的5环境因素逐一展开重构,大大提高普通用户的行径意志力:

增加出题数目缩略长出题时长,一次100秒10题,让普通用户可以在略长时长内顺利进行一次出题文艺活动;无需普通用户积蓄改装成,反而每场结束系统会给予支票/款待给与,给予普通用户即时满足;延后可不启动时作文,点击即可转至下一题,最小化等待和操作开发成本;设海量让普通用户可以延后看题,作文设从易到难,减低普通用户的新手门槛;减低忠告请示,普通用户主动该网站后可以每晚世界杯前半小时当日忠告普通用户出题,不必要遗忘。3. 多变的酬等奖项

设了3种酬等奖项模式,增强普通用户的出题冲动:

设榜单、系统会公告等,出题又快有适当的普通用户可以赢取大量传出,减低社群认可和炫耀金融市场。通过百万支票、订制赠与、积分等给予普通用户牠酬等奖项;通过出题,适当可以突显自己的开放停滞性,误判可以学到世界杯逐日,大大提高普通用户对自己的满意度和成就自觉。4. 停滞的改装成

减低普通用户在出题文艺活动上的时长、积蓄、毅力、新手、日程上的改装成:

通过新增日常赛,可以减低普通用户对出题文艺活动的改装成时长、毅力和新手,而且可以搭配挑战赛,减低挑战赛作准备的沉不曾开发成本。通过日程忠告可以抑制普通用户定时回来作准备挑战。通过每场挑战赛系统会瓜分支票,减低普通用户的积蓄改装成,同时因为当日彰显约束,可以抑制普通用户第二天再次作准备,慕名而来普通用户停滞的改装成。

好了,到这里与此相关就参考顺利进行了,不究竟大家通过这个与此相关是不是有更为好的表达出来瘾静态和福格行径静态呢?

参考资料:

读物《瘾》

读物《福格行径静态》

专栏作家

悦姐于是有的设计,公众号:悦姐于是有的设计,明明都是系列产品经理专栏作家。10年玩游戏的设计经验,崇尚理论所称导实证,实证迭代理论,爱好学习、解构、建构、扩散交互的设计、服务的设计、行径的设计等的设计相关领域从业者知识。

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